Kunst modelleerivate süsteemide reas. Teesid (1967)

I.1.0. Kunst on modelleeriva tegevuse üks erikuju. 

1.1. Esitatavates teesides vaadeldakse, mida uut lisab kunsti mõistmisele tema lülitamine modelleerivate süsteemide ritta ja kas sellest lülitamisest on kasu, see tähendab: 

1.1.1. Kas see protseduur võimaldab avada kunstiteose jooni, mis iseloomustavad mudeleid üleüldse? 

1.1.2. Kas seejuures ilmneb ka spetsiifilisi jooni, mis eristavad kunsti teistest modelleerivatest süsteemidest? 

1.2.0. Kunsti ja kunstiteose mõistet siinkohal ei määratleta. Käesolevaks tööks piisab intuitiivsest kujutlusest, eristamaks kunsti mittekunstist. Vajaduse korral antakse edaspidises käsitluses kunsti üksikmääratlused. Kuid kunsti eksplitsiitne defineerimine ei ole töö eesmärgiks.

1.2.1. Mudeli mõiste paljude määratluste hulgast kasutatakse siinses käsitluses kõige üldisemat: mudel on tunnetatava objekti analoog, mis asendab objekti tunnetusprotsessis. Eeldatakse, et detailsemad määratlused puudutavad kas mudelite üksikuid konkreetseid erikujusid või saab detailsusi tuletada juba olemasolevast definitsioonist. 

1.3.0. Modelleeriv tegevus on inimese tegevus mudelite loomisel. Selleks et kõnesoleva tegevuse tulemusi võiks võtta objekti analoogidena, peavad need alluma teatavatele (intuitiivselt või teadlikult kehtestatud) analoogiareeglitele ja järelikult suhestuma selle või teise modelleeriva süsteemiga. 

1.3.1. Modelleeriv süsteem on elementide ja nende ühendamise reeglite struktuur, mis on tunnetamise, teadvustamise või korrastamise objekti koguvaldkonna suhtes fikseeritud analoogia seisundis. Seetõttu võib modelleerivat süsteemi vaadelda kui keelt

1.4. Süsteeme, mille aluseks on loomulik keel ja mis omandavad täiendavaid pealisstruktuure, luues sel moel teise astme keeli, on otstarbekas nimetada sekundaarseteks modelleerivateks süsteemideks. Kunsti vaatleme sekundaarsete modelleerivate süsteemide reas

2.0. Järelikult on kunst alati tegelikkuse (objekti) analoog, mis on tõlgitud antud süsteemi keelde. Järelikult on kunstiteos alati tinglik ja samas peab ta olema intuitiivselt teadvustatud teatud objekti analoogina, s. t. ta peab olema üheaegselt «sarnane» ja «erinev». Nendest lahutamatutest aspektidest ühe rõhutamine lõhub kunsti modelleeriva funktsiooni. Kunsti vormel on: «Ma tean, et see pole see, mida ta kujutab, kuid ma näen selgelt, et see on nimelt see, mida ta kujutab.»

2.1. Kunsti kui modelleeriva süsteemi sisuks on tegelikkuse maailm, mis on tõlgitud meie teadvuse keelde, mis omakorda on tõlgitud antud kunstiliigi keelde. Nii võib kunsti loomise ja tajumise erisuunalisi protsesse vaadelda kui ümberkodeerimise ilminguid, mille igal etapil on oma erilised semantilise ekvivalentsuse reeglid. 

2.1.1. See asjaolu, et ühel etappidest tekib vajadus tõlkida süsteem loomulikku keelde, võimaldabki määratleda modelleerivate süsteemide laia ringi, kuhu lülitame ka kunsti «sekundaarse» süsteemina. Nõnda ei kuulu «sekundaarsetesse» süsteemidesse mitte ainult kahekihilised, vaid ka paljukihilised, erineva hulga tasanditega süsteemid. 

2.2. Mudel erineb märgist kui niisugusest selle poolest, et ta ei asenda kindlat denotaati lihtsalt niisama, vaid asendab seda objekti tunnetamise ja korrastamise protsessis kasulikult. Kui keele suhe denotaati on loomulikus keeles ajaloolis-konventsionaalne, siis mudeli suhe objekti on määratud modelleeriva süsteemi struktuuriga. Selles mõttes võib ainult üht märgitüüpi – ikoonilisi märke – võrdsustada mudelitega. 

2.3. Kunstiteosed järgivad oma ehituses ikooniliste märkide põhimõtet. Siit järeldub, et kunstiteoses sisalduv informatsioon pole lahutatav tema modelleerimise keelest ja tema kui märk-mudeli [знак-модель] struktuurist. 

2.3.1. Järelikult ei ole kunstiteose struktuurne loomus mingi väline «vorm», mida – kuipalju ka ei räägitaks tema «ühtsusest» sisuga – võiks temast võõrandada. Ta on mudelis sisalduva informatsiooni realisatsioon. Võib öelda, et spetsiifiliselt kunstiline sisu on süntagmaatiline sisu. Semantilised suhted annavad meile vaid tõlke kunstikeelest mittekunstikeelde. 

2.3.2. Ent viimane määratlus on õige üksnes kõige üldisemalt ja jämedamalt võttes. Et nii denotaadid kui ka meie kujutlused neist (tähendused) võivad üksteisest erineda, moodustades üksnes vastastikku suhestatud elementide diferentseeritud tähendustega ahelaid, siis nähtavasti võib semantiliste ja süntagmaatiliste suhete piiritlemise üldse taandada eri tasandite süntagmaatilistele tähendustele. 

3.0. Kunstiteose kui märk-mudeli definitsioonist tuleneb, et talle laienevad kõik põhilised mudeli ja ka märgi määratlused. Siit omakorda järeldub see, et kunstiteos peab olema realiseeritud kindlas materiaalses substantsis. 

II. Kunst on eriline modelleeriv tegevus. Kunsti spetsiifika selgitamiseks muu modelleeriva tegevusega võrreldes on vaja esitada mõned täiendavad arutlused. 

1.0. Oletagem, et realiseerides mingit tegevust, seisab inimene ühtäkki vajaduse ees pöörduda selle tegevuse mudeli poole, selleks et omandada mingit teadmist. Näiteks matkaja, kes kavandab endale marsruudi, teeb seda (s.t «matkab») kõigepealt kaardil, ja alles siis asub teele. Jättes täpsustamata iga seesuguse käitumisakti olemuse, märgime siinkohal vaid üht: nende täpset piiritletust. Ühel juhul realiseeritakse tinglikku, teisel juhul praktilist käitumist. Esimese käitumisakti eesmärgiks on saada praktilise käitumise realiseerimiseks vajaminevaid teadmisi, teise eesmärgiks on jõuda praktiliste tulemusteni. Esimeses käitumisaktis asub inimene tinglikus, teisel juhul reaalses situatsioonis. 

1.1. Teaduslik-tunnetuslikke mudeleid kasutava käitumise silmatorkavaks eripäraks on selle käitumise selge eristatus tavalisest, praktilisest käitumisest. Ükski maakaardi kasutajatest ei kujutle, et ta samal ajal sooritab reaalseid ümberpaiknemisi geograafilises ruumis. 

1.2.0. Kuid eksisteerib modelleeriv tegevus, mida ei iseloomusta seesugune eristatus. See on mäng.

1.2.1. Pole põhjust vastandada mängu tunnetusele. Mängul on väga oluline koht nii inimeste kui ka loomade elus. [1]

Vaieldamatult on mäng inimpsüühika üks tõsisemaid ja orgaanilisemaid vajadusi. Mängu eri vormid saadavad inimest ja inimkonda kõigil ta arengustaadiumidel. Hooletu käegalöömine sellele faktile tooks vaevalt kasu teadusele. Ja mis eriti tähtis: mäng ei vastandu kunagi tunnetusele. Vastupidi, mäng on üks tähtsamaid vahendeid erinevate elusituatsioonidega kohanemiseks ja käitumistüüpide äraõppimiseks. Kõrgemalt arenenud loomad õpetavad oma poegadele kõiki käitumisviise, mida ei ole automaatselt nende geneetilises programmis, ainult mängu kaudu. Mängul on tohutu tähtsus käitumistüübi õpetamisel, sest see võimaldab modelleerida olukordi, millesse sattunult ähvardaks ettevalmistamata indiviidi hukkumine, või siis olukordi, mille loomine ei sõltu õpetatava tahtest. Seejuures asendab tingimatut (reaalset) olukorda tinglik (mänguline) olukord. See on väga tähtis. Esiteks säilib õpetataval võimalus peatada situatsioon ajas (parandada kulgu, «üle minna»). Teiseks õpetatakse teda modelleerima oma teadvuses seda olukorda, sest ta kujutab mingit tegelikkuse amorfset süsteemi mänguna, mille reeglid võivad olla ja peavad olema formuleeritud. Sellega on seotud veel üks tähtis omadus: mäng annab inimesele võimaluse saavutada tinglik võit võitmatu (näiteks surma) või siis väga tugeva vastase (jahimäng ürgühiskonnas) üle. See määrab niihästi mängu maagilise tähenduse kui ka erakordselt tähtsa psühholoogilis-kasvatusliku omaduse: mäng aitab ületada hirmu seesuguste olukordade ees ja kujundab praktiliseks elutegevuseks hädavajaliku emotsioonide struktuuri. Suvorovi «läbimurderünnak» oli sõjaline harjutus, mis muutis lahinguolukorra tinglikuks mänguolukorraks ning seisnes selles, et kaks rivi (mõnikord ratsavägi ja jalavägi) lähenesid hoogsalt üksteisele ja murdsid üksteisest läbi. Selle harjutuse eesmärk oli ületada hirm analoogilise situatsiooni ees tegelikkuses ja nii lõi see ühtlasi võidu emotsionaalse mudeli. Inimese kasvatamisel on samasugune tähendus spordil, mis esineb töö suhtes samuti kui mäng. 

1.2.2. Mäng on tegelikkuse erilist tüüpi mudel. Mäng taasloob tegelikkuse ühtesid või teisi külgi, tõlkides neid oma reeglite keelde. Sellega on seotud mängu õpetav ja treeniv tähendus, mida on juba ammu märganud psühholoogia ja pedagoogika. Mõnede esteetikute pelgus tegelda mängu probleemidega (vältimaks süüdistamist kantiaanluses) ja nende sügav veendumus, nagu viiks mängu ja kunsti igasugune kõrvutamine «puhta kunsti» jutlustamisele ning loomingu ja ühiskonnaelu vahelise seose eitamisele, näitab suurt võhiklust piirteaduste (psühholoogia, pedagoogika) küsimustes. 

1.2.2.a. Mäng kujutab endast erilise – «mängulise» – käitumise realisatsiooni, mis erineb niihästi praktilisest käitumisest kui ka tunnetuslikku tüüpi mudelitele tuginevast käitumisest. Mäng eeldab praktilise ja tingliku käitumise üheaegsetrealisatsiooni (aga mitte ajas järgnevat vahetumist!). Mängija peab meeles pidama, et ta osaleb tinglikus (mitte tõelises) situatsioonis (laps teab, et ta ees on mängutiiger, ega karda seda), ja ühtaegu ka selle unustama (laps peab mängutiigrit elavaks). Elavat tiigrit laps ainult kardab, tiigri topist laps ei karda; toolileenile heidetud vöödilist kitlit, mis mängult kujutab tiigrit, laps pisut pelgab, s. t. üheaegselt kardab ja ei karda. 

1.2.3. Mänguoskus seisnebki nimelt käitumise sellise kaheplaanilisuse valdamises. 

1.2.3.a. Kaheplaanilise käitumise rikkumise näitena, kus peale jääb praktiline käitumine – mängu võetakse «tõsiselt» kui reaalsust –, sobib tuua episoodi, mille on üles kirjutanud Krõlovi jutu järgi Puškin: lapsed, kes õige pea pärast Pugatšovi ülestõusu mahasurumist hakkasid mängima «Pugatšovi mässu», «jagunesid kahte leeri, kardavoideks ja mässajateks, ning poolte vahel puhkes tõsine kaklus». Mäng kasvas üle tõeliseks vaenuks. «Selle ohvriks oleks peaaegu langenud keegi Antšapov (kes elab tänini). Mertvago, kes oli ta ühel haarangul kinni püüdnud, üritas teda vööga puu otsa üles puua. – Juhuslikult mööda läinud soldat päästis ta lahti». [2]

1.2.3.b. Kaheplaanilise käitumise rikkumise näitena, kus peale jääb tinglik käitumine – mängu võetakse kui reaalsusega sideme täielikult kaotanud mõttetut, «mittetõsist» käitumist –, olgu toodud katkend L. Tolstoi jutustusest «Lapsepõlv»: 

«Volodja üleolev järeleandmine pakkus meile väga vähe lõbu; vastupidi, ta laisk ja igav ilme rikkus kogu mängu võlu. Kui me maha istusime ja kujutlesime, et sõidame paadis kala püüdma, ning kõigest jõust aerutama hakkasime, istus Volodja, käed süles, niisuguses poosis, mis rõhutas, et tal ei olnud kalapüüdjaga midagi ühist. Ma ütlesin talle seda; tema vastas, et sellest, kas rohkem või vähem kätega vehkida, ei võida ega kaota me midagi ja kaugemale ikkagi ei jõua. Ma nõustusin temaga tahtmatult. Kui mina metsa poole sammusin, kepp õlal, kujutades, et lähen jahile, heitis Volodja selili, pani käed pea alla ja ütles mulle, et tema olevat ka käinud. Säärased teod ja sõnad jahutasid meie mänguindu ja olid äärmiselt ebameeldivad, seda enam, et sisemiselt tuli tahtmatult nõustuda, et Volodja talitab mõistlikult. Mina ka tean, et kepiga ei saa pauku teha, veel vähem lindu lasta. See on ju mäng. Kui nii arutada, siis ei saa ka toolidel sõita [ … ]. Kui aga tõsiselt arutada, siis ei tule mingisugusest mängust midagi välja. Ja kui mängida ei saa, mis meile siis üldse üle jääb? … ». [3]

1.2.4. Niisiis, kui tavalist tüüpi tunnetuslikku mudelit kasutav inimene praktiseerib seejuures igal ajahetkel mingit üht käitumist, siis mänguline mudel lülitab oma kasutaja igal ajahetkel üheaegselt kahte käitumisse – praktilisse ja tinglikku. 

1.2.5. Asjaolul, et üks ja seesama stiimul kutsub ühel ja samal ajal esile rohkem kui ühe tingitud reaktsiooni, et üks ja seesama element põhjustab kaks erinevat käitumise struktuuri, ning lülitudes kumbagi neist, omandab erisuguse tähenduse ja muutub seega võrdsustamatuks iseendaga – sel asjaolul on sügav mõte ja see avab olulisel määral mänguliste mudelite ühiskondlikku tähendust. 

1.2.6. Mängulise mudeli iga element ja mudel tervikuna, olles küll identne iseendaga, ei ole siiski ainult tema ise. Mäng modelleerib protsesside ja nähtuste juhuslikkust, lõpuni määratlematust ja tõenäosust. Seetõttu on loogilis-tunnetuslik mudel mugavam tunnetatava nähtuse keele, ta seesmise olemuse taasloomisel, mänguline mudel aga sobib ta kõnetaasloomiseks, mis on keele suhtes juhusliku aine inkarnatsioon. 

N ä i t e d: 

1.2.6.a. Näidendi verbaalne tekst esineb lavastatud variandi suhtes kui süsteemi keel. Ta kehastumine seisneb selles, et ühetähenduslik muutub paljutähenduslikuks, sest lavastatud teksti viiakse sisse verbaalse teksti suhtes «juhuslikke» seiku. Verbaalse teksti tähendusi ei tühistata, kuid nad ei ole enam ainsad. Teatrietendus on näidendi ettemängitud verbaalne tekst. 

M ä r k u s: Kunstis on keele ja kõne vahekord teistsugune kui lingvosemantilistes süsteemides: mudeli kõnet tajutakse kui modelleeritava reaalsuse keelt (juhuslik kunstiteoses muutub tegelikkuses seaduspärase taasloomiseks ja selliselt teda ka tajutakse). 

1.2.6.b. Mäng on seaduspäraste ja juhuslike protsesside ühenduse eriline taasloomine. Tänu situatsiooni (mängureegli) rõhutatud kordusele (seaduspärasusele) muutub kõrvalekalle siin eriti tähenduslikuks. Ühtlasi ei anna lähtereeglid võimalust ette aimata kõiki «käike», mis esinevad juhuslikena algkorduste suhtes. Iga element (käik) saab niisiis kahekordse tähenduse, olles ühel tasandil reegli kinnituseks, teisel aga kõrvalekaldeks sellest. Elementide kahe- või mitmekordne tähenduslikkus sunnib käsitama mängulisi mudeleid võrreldes neile vastavate loogilis-teaduslike mudelitega kui semantiliselt rikkaid ja eriliselt tähenduslikke: 

Сколько надо отваги
Чтоб играть на века,
Как играют овраги, 
Как играет река, 
Как играют алмазы, 
Как играет вино, 
Как играть без отказа
Иногда суждено. 
Как игралось подроcтку
На народе простом 
В белом платье в полоску И с косою жгутом. [4]

1.2.7. Mängulist mudelit ei käsitata talle homomorfse loogilise mudeli suhtes mitte antiteesina «tõene-väär», vaid kui elu rikkamat või vaesemat peegeldust, kusjuures mõlemad on tõesed. Vrd: inimese käitumise determineeritud eetiline mudel loetakse liialt õigeks ja vastandatakse mängulisele (artistlikule) mudelile, mis lubab mitteühetähenduslikke otsustusi. Kuid mõlemad omakorda vastanduvad tõestena amoraalse käitumise mudelile. 

1.2.7.a. N ä i d e: «Elavas laibas» vastandab Tolstoi Liisa ja Karenini eetilise palge ühelt poolt ja Fedja Protassovi eetilise palge teiselt poolt riigiseadustele. See on kõlbelisuse antitees amoraalsusele. Kuid Liisa kõlbelisus on liialt õige ja ühetähenduslik: «Peaasi, mis mind piinas, oli see, et ma tundsin, et armastan kahte. Ja see tähendab, et ma olen kõlvatu naine.» [5] (Pandagu tähele selle erutatud monoloogi loogilist ja grammatilist õigsust!) Teine positsioon: 

«Fedja: Mu naine oli ideaalne naine. Ta on praegugi elus. Aga mis ma peaksin sulle ütlema? Ei olnud meie abielus seda õiget veetlust – ei olnud seda sädet meie elus. Mul aga oli vaja ennast unustada. Ilma sädemeta ei unusta.» [6]

M ä r k u s : Näidendi kontekstist järeldub, et «unustama» tähendab siin jõuda nende konfliktide tingliku, mängulise lahenduseni, mis praktilises käitumises üldse või siis antud ühiskondliku süsteemi piires on lahendamatud. 

Seda ilmingut, mida psühholoogiliselt võiks interpreteerida kui psühhoteraapiat, võib kõrvutada katarsisega kunstis (vrd Lermontovi ütlusega: «Ma temast [deemonist – J. L] vabanesin,… luule abil»). 

1.2.8. Mängulised mudelid tekivad enamasti intuitiivsetena. Võimalik, et nende uurimisaparaati õnnestub luua polüvalentse loogika alusel. 

2.0. Esinedes loogilis-tunnetuslike süsteemide suhtes kui suurema juhuslikkusega mudel, on mäng tema poolt modelleeritava tegelikkuse suhtes märksa determineeritum süsteem. 

2.1. Muutes mingi elusituatsiooni mänguks, allutame – sõltumata sellest, kas mängureeglid on formuleeritud või mitte – amorfsena avalduva reaalsuse mängu seadustele (reaalset olukorda organiseerivat printsiipi tunnetatakse tema modelleerimise kaudu «reeglite» ja «käikude» tinglikes kategooriates). 

2.1.1. Sellel rajaneb konfliktsituatsioonide uurimine matemaatilise mänguteooria vahenditega. Kuid tuleb rõhutada, et «mängude teooria», mis uurib efektiivset käitumist konfliktsituatsioonides, annab mängu mõistele teistsuguse sisu, kui antakse talle psühholoogiakirjanduses (ja ka käesolevas töös). Meie poolt kasutatavas terminoloogias oleks täpsem öelda, et «mängude teooria» ei uuri konfliktsituatsioone, vaid matemaatikute loodud konfliktsituatsioonide mängulisi mudeleid, mida teatud juhtumeil võib käsitleda reaalsete konfliktide ekvivalentidena. Arusaam, et matemaatilist aparaati ei tuleks kohaldada mitte vahetult elukonfliktidele, vaid neile mängulistele mudelitele, milleks need konfliktid on eelnevalt transformeeritud, ja et järelikult on vaja hoolikalt uurida mänguliste mudelite struktuuri, avab võib-olla ka mänguteooria ees uusi väljavaateid. 

2.2. [Selgituseks 2.0. juurde.] Mänguline mudel on talle vastava elusituatsiooni suhtes: 

a. Rohkem determineeritud. Kujutagem endale ette sündmust, mille põhjust elus me ei oska nimetada. Mängus aga, olles transformeerinud selle sündmuse mingisse mängulisse seisundisse (käiku), võime mängureeglite põhjal seletada sündmuste teket talle eelnevast seisundist. 

b. Vähem determineeritud. Elus on igale reaalselt eksisteerivale olukorrale seatud suur hulk piiranguid, mis määravad ta üleminekuvõimaluse ainult ühte järgnevasse seisundisse. Mängulises mudelis tühistuvad kõik piirangud, mis ei ole määratud reeglitega. Seetõttu võib mängija alati valida, ta toimingutel on alternatiiv (sel hetkel, kui mängijale ei jää enam valikut, kaotab mäng mõtte; teatud grupp mänge selles seisnebki, et asetada vastasmängija olukorda, kus puudub valik, s. t. mittemängulisse olukorda). Sellega on seotud ka aja tinglikkus mängus, ta pööratavus, võimalus uuesti «läbi mängida».

2.2.1. Seetõttu on ühel ja samal sündmusel elusituatsioonis ja mängusituatsioonis erinev informatsiooniväärtus. Oletame, et on olukord, kus sündmuste ajal on möödunud aasta ja asjaosalised on aasta võrra vanemaks saanud. Need andmed johtuvad sündmuste objektiivsest kestusest ja on täielikult etteaimatavad. Kujutlegem nüüd teist olukorda: me mängime, et on möödunud aasta ja kõik on aasta võrra vanemaks saanud. Loomulikult võime mängida ka teistmoodi, teha ettepaneku teistsuguseks käiguks (nagu käitub dramaturg, reguleerides näidendi vaatustevahelist aega vastavalt oma kontseptsioonile). Sel juhul muutub kõigist võimalikest antud «käigu» valik ülimalt informatiivseks. Elusituatsioonis mõttetul küsimusel «Miks möödus aasta?» on sügav mõte selle olukorra igas mängulises mudelis. 

2.2.2. Seetõttu sobib loomingulise akti taasloomiseks mänguline mudel. N ä i d e: Pasternaki luules on loominguline akt mänguakt, looja, jumal aga esineb sageli näitleja (režissööri) kujul, kes «mängis ette» maailmakõiksuse»: [7]

Так играл перед землей молодою
Одаренный один режиссер,
Что носился как дух над водою
И ребро сокрушенно тер.
И протискавшись в мир из-за дисков 
Наобум размещенных светил,
За дрожащую руку артисткуНа дебют роковой выводил. [8]

3.0. Kunstil on rida mänguliste mudelitega suguluses olevaid jooni. Kunstiteose tajumine (ja loomine) nõuab erilist – kunstilist – käitumist, millel on mõndagi ühist mängulise käitumisega. 

3.0.1. Kunstilise käitumise tähtsaks omaduseks on, et seda praktiseeriv indiviid realiseerib üheaegselt kaht käitumist: ta elab läbi kõiki emotsioone, mida kutsuks esile analoogiline tegelik situatsioon, ja ühtaegu annab ta endale selgelt aru, et tegeliku situatsiooniga seotud toiminguid ei ole vaja sooritada (näit. appi tõtata tegelasele laval). Kunstiline käitumine kujutab endast praktilise ja tingliku käitumise sünteesi. 

M ä r k u s: Küllaltki olulist erinevust autori ja lugeja (vaataja) kunstilise käitumise vahel antud seoses ei käsitleta. 3.0.2. N ä i d e: Над вымыслом слезами обольюсь. [9]

Siin on tegemist kunstilise käitumise kahekordse loomuse hiilgava iseloomustusega: teadmine, et meie ees on väljamõeldis, peaks nagu välistama pisarad. Või siis vastupidi: pisaraid põhjustav tunne peab sundima unustama, et meie ees on väljamõeldis. Tegelikult eksisteerivad mõlemad vastandlikud käitumistüübid üheaegselt ja üks süvendab teist. 

3.1. Sel omadusel on kunstis eriline tähendus: kunstilise mudeli iga element ja mudel tervikuna on üheaegselt lülitatud rohkem kui ühte käitumissüsteemi, kusjuures igaühes neist saab ta oma erilise tähenduse. Iga elemendi, tasandi ja kogu struktuuri tähendus A ja A’ ei asenda üksteist, vaid suhestuvad vastastikku. Mänguprintsiip muutub semantilise organisatsiooni aluseks. 

3.1.2. Vaatleme kolme liiki tekste: näidet teaduslikus käsitluses, mõistukõnet religioosses tekstis ja valmi. Näide teaduslikus tekstis on ühetähenduslik ja selles on tema väärtus. Ta esineb kui üldise seaduse interpretatsioon ja on selles mõttes abstraktse idee mudel. Kiriklik-kultuslik tekst konstrueeritakse sageli mitmekihilise semantika põhimõttel. Kuid sel juhul väljendavad ühed ja samad märgid eri struktuursetel-tähenduslikel tasanditel erinevat sisu. Kusjuures tähendused, mis on arusaadavad ühele lugejale vastavalt tema pühaduse, pühendatuse, pühakirjatundmise jms. tasemele, ei ole arusaadavad mõnele teisele lugejale, kes pole veel selle tasemeni küündinud. Kui lugejale «avaneb» uus semantiline tasand, siis heidetakse vana kõrvale kui tõde enam mitte sisaldav. Seda printsiipi järgides kujuneb vabamüürlaste sümboolika ja sellel põhineb ka varajaste dekabristlike ühingute publitsistika. Üks ja seesama tekst võis asjasse pühendatu jaoks sisaldada salajast (konspiratiivset) tähendust, «profaani» jaoks aga väärtusetut. Seejuures avaneb tõde igaühele vastavalt ta suutlikkusele seda tõde välja lugeda. «Profaanile» sisaldab tekst tõde, mis asjasse pühendatule seda enam ei ole. Niisiis, antud lugeja suhtes kannab tekst vaid üht tähendust. 

Kunstiline tekst on üles ehitatud teistmoodi: iga detail ja kogu tekst on lülitatud erinevatesse suhete süsteemidesse, mille tulemusena tekst saab üheaegselt mitu tähendust. Ilmnedes metafooris, on sel omadusel märksa üldisem iseloom. 

3.1.3. N ä i d e: Vaadelgem vanavene vaimuliku kõnekunsti mälestist «Lugu Seadusest ja Õnnistusest» kui kirikliku publitsistika teost ja ühtlasi kui kunstilist teksti. Metropoliit Illarioni teos paistab silma tasandite täpse eristatusega. 

Esimesel tasandil vastandatakse vabadus ja orjus kui positiivne ja negatiivne: 

vabadusSaara                                   Iisak
orjusHaagar                                Ismael

Seejärel tuuakse sisse uus opositsioonitasand, «kristlus» – «paganlus», kusjuures see eeldab nii uusi märke kui ka vanade märkide uut lugemist. 

kristlusKristus – ristilöömine     ristiusumaad
paganlusIisak – söömaaeg            Juudamaa Aabrahami juures  (vasika söömine) [I Ms 18, 1-15]                              

Kolmas tasand annab opositsiooni «uus – vana».

uusuued kristlased –               Kiievi-Vene 
vanavanad kristlased  –             Bütsants

Ja kõik see kokku mahutatakse antiteesi «Õnnistus – Seadus». 

Niiviisi võis kuulaja, kes piiblilugudes nägi vaid novellistlikke süžeesid, ka siin vastu võtta teate Saara ja Haagari omavahelisest konkureerimisest. Sel juhul oleks iga sõna üldkeelelise sisuga märk. Kuid kogu teksti läbiv Seaduse ja Õnnistuse vastandamine häälestas otsima sisimat teksti, «mõistusõna», mille kohta «Svjatoslavi kirjakogus» (1073) on öeldud: «Üks on see, mida öeldakse, kuid teine on see, mida mõeldakse.» Teksti vastuvõtmisel esimesel semantilisel tasandil sai Seadus järgmised sünonüümid: Haagar, Ismael (vastandis lisakile), lisak (vastandis Kristusele), Saara (vastandis neitsi Maarjale), Juudamaa (vastandis kristlusele), Vana Testament (vastandis Uuele Testamendile), Bütsants (vastandis Kiievi-Venele). Kõigi nende – ja teiste – märkide sisuks oli orjus, mõiste, millel XI sajandi Venemaal oli konkreetne sotsiaalne sisu ja seos hüljatuse, alandatuse ning madalaima sotsiaalse seisundi semantikaga. Õnnistuse sünonüümideks olid Saara (vastandis Haagarile), lisak (vastandis Ismaelile), neitsi Maarja, Kristus, kristlus, Uus Testament, Kiievi-Vene. Kõigil neil märkidel oli ühine sisu: vabadus, ühiskondlik täisväärtuslikkus, õigus sotsiaalsele aktiivsusele ja vaimulik tähendus («Seaduse ja Õnnistuse kujuks on Haagar ja Saara, ümmardaja Haagar ja vaba Saara. […] ja sündis Õnnistus ja Tõde, mitte aga Seadus; poeg, mitte aga ori»). 

Teisel tasandil sai vaba inimese ja orja sotsiaal-märgiline vastandamine uue pöörde, võrdsustudes opositsiooniga «kristlus – paganlus». Kristlust käsitati kui vaimset vabanemist, mis annab igale õigeusklikule selle moraalse tähenduse, mida sotsiaalses hierarhias evis üksnes vaba inimene. 

Vürst Jaroslavi õukonna ja Bütsantsi vahelistest keerulistest suhetest teadlik olev kuulaja võrdsustas lõpuks «uute» ja «vanade» inimeste antiteesi («varem olid teenija, pärast vaba» – minu kursiiv. J. L.) ja tõlgendas Õnnistust ning kõiki tema sünonüüme Kiievi-Vene sümbolina, Seadust aga Bütsantsi sümbolina. 

Ent «Lugu Seadusest ja Õnnistusest» on kunstiline teos, mis antud juhul väljendub selles, et tähendused ei välista üksteist, tagades asjasse pühendamatu järkjärgulise süvenemise salajasse mõttesse, vaid osalevad üheaegselt, luues mänguefekti. Illarion laseb kuulajatel nautida teksti tähenduste ja võimalike tõlgenduste paljust. 

3.2. Mänguefekti mehhanism ei seisne eri tähenduste jäigas üheaegses kooseksisteerimises, vaid selle pidevas teadvustamises, et peale praegu tajutavate tähenduste on võimalikud ka teised tähendused. «Mänguefekt» seisneb selles, et ühe elemendi eri tähendused ei eksisteeri jäigalt koos, vaid «vilguvad». Iga mõtestamine moodustab omaette sünkroonse lõike, kuid säilitab seejuures mälestuse eelnevatest tähendustest ja teadmise võimalikest tulevastest tähendustest. 

3.3. Järelikult on kunstilise mudeli tähenduse välistav-ühtsustav määratlemine võimalik üksnes teda ümber kodeerides mittekunstiliste modelleerivate süsteemide keelde. 

3.3.1. Kunstiline mudel on alati avaram ja elulisem kui tema tõlgendus, ja tõlgendus on alati võimalik vaid lähendusena. 

3.3.2. Sellega seostub ka tuntud asjaolu, et kunstilise süsteemi ümberkodeerimisel mittekunstilisse keelde tekib «tõlkimatu» jääk – lisainformatsioon, mis on võimalik vaid kunstilises tekstis. 

3.4. Nii mängul kui kunstil on maailma hõlvamise tõsiselt võetavaid eesmärke taotledes üks ühine omadus: olukorra tinglik lahendamine. Mäng ja kunst asendavad reaalsuse ääretult keerulised reeglid märksa lihtsama süsteemiga ja esitavad psühholoogiliselt antud modelleerimissüsteemis kehtivate reeglite järgimise kui elusituatsiooni lahendi. Seetõttu ei ole mäng ja kunst (isegi niisugune verine vaatemäng nagu härjavõitlus või siis traagiline kunst) mitte ainult (gnoseoloogiliselt) tunnetusvahendiks, vaid ka (psühholoogiliselt) puhkuseks. Nad toovad lahendusi, mis on inimesele psüühiliselt täiesti hädavajalikud. 

4.0. Kunst ei ole mäng. 

4.0.1. Etnograafia poolt reaalselt fikseeritud kunsti ja mängu vahelise geneetilise seose fakt, nagu ka asjaolu, et mängus väljatöötatud tähenduste kahe- või mitmevalentsusest on saanud kunsti üks põhilisi struktuuritunnuseid, ei tähenda siiski kunsti ja mängu samasust. 

4.0.2. Mäng kujutab endast oskuste omandamist, treeningut tingolukorras, kunst aga maailma hõlvamist (maailma modelleerimist) tingolukorras. Mäng on «just nagu tegevus», kunst aga «just nagu elu». 

4.0.3. Sellest järeldub, et mängu eesmärk on reeglite järgimine. Kunsti eesmärgiks on tinglike reeglite keeles väljendatud tõde. 

4.0.4. Seetõttu ei saa mäng olla informatsiooni säilitamise ja uute teadmiste väljatöötamise vahendiks. (Ta on vaid tee juba saadud oskuste valdamiseks.) 

Aga just see – informatsiooni säilitamine ja uute teadmiste genereerimine – moodustabki kunsti olemuse. 

4.1. Eriti keeruline juhtum on interpretatsioonikunst, mille vahekord mänguga (väljendid: «näitleja mäng», «pianisti mäng») on märksa komplekssem küsimus. 

4.1.1. Kunst ei ole mäng, kuid kunsti looja ja vastuvõtja käitumises eksisteerib (erineval määral) mänguelemente (sarnaselt interpretatsioonikunstiga). 

4.1.2. Näitleja interpreteerimismeisterlikkus ja ballett asuvad ajalooliselt ja tüpoloogiliselt mängu ja kunsti vahepeal. Ent kuigi nad võivad oma ühe või teise küljega kattuda kas kunsti või mänguga, manifesteerivad nad siiski erinevust, mis valitseb modelleeriva tegevuse kõnesoleva kahe liigi vahel. 

4.1.3. Interpretatsioonikunst suhestub interpreteeritava tekstiga samamoodi kui esitatav kunstiline tekst talle ekvivalentsete mittekunstiliste modelleerivate struktuuridega: interpretatsioonikunst suurendab järsult «mängu», s. o. elementide mitmetähenduslikku lülitatust lõikuvatesse tähendusväljadesse ja nende lõikumiste suhtelist juhuslikkust (vt 5.1. ja 5.2.). Võib öelda, et kui etendus on ettemängitud näidend, siis näidend on  talle ekvivalentne «ettemängitud» mittekunstiline idee. Mõiste «ettemängitud idee» erineb «kehastatud ideest» selle poolest, et ta ei eelda abstraktsioonide illustratiivset materialisatsiooni, vaid mitmekihiliste tõenäosuslike lõikumistega süsteemi loomist, mis ei illustreeri mitte kunstilist ideed, vaid põhinedes viimasel kui madalama tasandi modelleerival süsteemil kannab informatsiooni, mida ei saa edasi anda teiste vahenditega. 

5.1. Psühholoogiliselt nii erinevate sfääride nagu kunst ja mäng kokkupuute teoreetilist (mitte geneetilist) põhjust võib näha kunstiliste mudelite tähtsas eripäras: teadlane loob mudeli hüpoteesi põhjal, kunstnik aga loob hüpoteesi mudeli põhjal. Kunstnik modelleerib arusaamatu (või lõpuni mõistetamatu) objekti. 

5.2. Niisugust tüüpi mudel ei saa olla jäigalt determineeritud. Ta peab olema paratamatult nõtkem kui mis tahes teoreetiline mudel. 

5.3. Sellega seostub siiani lõpuni selgitamata küsimus kunstiliste mudelite erilise püsivuse põhjustest. 

5.4.0. Siit johtub kunstiteose kui mudeli olemuslik eripära. Teaduslik mudel taasloob näitlikus vormis objekti süsteemi. Ta modelleerib uuritava süsteemi «keele». Kunstiline mudel taasloob objekti «kõne». Kuid selle tegelikkuse suhtes, mida teadvustatakse juba omandatud kunstilise mudeli valguses, esineb see mudel kui keel, mis diskreetselt organiseerib uusi kujutlusi (kõnet). 

Воображаясь героиней
Своих возлюбленных творцов,
Клариссой, Юлией, Дельфиной,
Татьяна в тишине лесов
Одна с опасной книгой бродит,
Она в ней ищет и находитСвой тайный жар, свои мечты…
(«Jevgeni Onegin»)

[Ta unistab, ta süda peksleb, 
meelt paelub ohtlik lemmikteos.
Ta muutub ise heroiiniks, 
Julie’ks, Clarissaks ja Delphine´ks: 
ta hõõgub nii, ta õhkab nii kui tema kangelannadki … [10]
(B. Alveri tõlge.)

Tatjana isiksus on talle endale mittediskreetne jada («süsteemi kõne»). Ta teadvustab end samastumisena kindlate kunstiliste tüüpidega, kes esinevad siin keelena. Samal ajal, abstraktses vormis väljendatud eelromantismi teooriate suhtes, on Clarissa, Julie’ ja Delphine’i kujud kõne. 

5.4.1. Sellest tuleneb, et kunstiteost ei looda kui ühe konstruktiivse printsiibi jäigalt determineeritud realisatsiooni. Konstruktiivne idee realiseerub eri tasanditel teatud määral sõltumatult ja kui iga tasand eraldi konstrueerub kindlate struktuuriseaduste järgi, siis nende ühendamine allub pigem tõenäosuslikele seadustele. 

5.4.2. Teaduslikus mudelis lihtsalt elimineeritakse juhuslikud elemendid kui mitteolemuslikud. Kunstilises mudelis realiseeritav ja kunstiliselt eeldatud keel (stiili suundumuse keel) suhestub peale loomuliku keele (vene keel, prantsuse keel kirjanduses, loomulike visuaalsete kujundite keel maalikunstis) ka selle keelega, mis alles tuleb rekonstrueerida esitatava kunstilise teksti (mudeli)kõne põhjal. Kusjuures «juhuslik» element, mis ühes süsteemis on puhtalt kõneline, võib teises süsteemis kuuluda keele juurde. Sellel rajaneb näiteks detailide sugestiivne tähenduslikkus, mis on uue ja uusima kunsti iseloomulik joon. Siinkohal on oluline märkida, et detailide antud sidususe juhuslikkus ei hävi, vaid jäädes juhuslikeks ja tähendust mitteomavaiks ühe konstruktiivse keele jaoks, on need detailid samal ajal sügavalt tähenduslikud teise jaoks. 

III. 1.0. Kunsti eriline konstruktiivne loomus teeb temast informatsiooni säilitamise erakordselt täiusliku vahendi. Kunstiteosed ei paista silma mitte ainult oma haruldase mahutatavusega ja küllalt keeruka informatsiooni säilitamise ökonoomsusega, vaid ka: 

1.1. Võivad suurendada neis sisalduva informatsiooni hulka. See kunstiteoste unikaalne omadus sarnastab nad bioloogiliste süsteemidega ja asetab nad täiesti erilisele kohale kõiges selles, mis inimene on eales loonud. 

1.2. Annavad tarbijale nimelt selle informatsiooni, mida ta vajab ja mille omandamiseks ta on ette valmistatud. Kohandudes tarbijaga, kohandab kunstiteos samal ajal ka tarbijat iseendaga, valmistades teda ette uue informatsiooniannuse vastuvõtuks. 

2. Kunsti kui informatsiooni säilitamise vahendi (nagu ka üldse kunsti kui mudeli) kõnesolevate omaduste uurimisel on sügav teoreetiline tähendus, mis stimuleerib ülikeerukate süsteemide kirjeldamise aparatuuri loomist. Kuid sel on ka praktiline väärtus. Kui bioonika võimaldab tehnilistel eesmärkidel kasutada meie mõistusele kättesaadavaid bioloogia konstruktiivseid seadusi, siis põhimõtteliselt on võimalik ka niisuguse teaduse teke, mis uurib kunsti konstruktiivseid printsiipe, lahendamaks teatud tehnilisi ülesandeid (muuhulgas näiteks informatsiooni säilitamise probleeme). 

3. Teaduslikud mudelid kujutavad endast tunnetusvahendeid, mis kindlal moel organiseerivad inimese intellekti. Mängulised mudelid, organiseerides inimese käitumist, on tegevuse kooliks (sellega seoses on arusaadav, kui põhjendamatu on mõte, et mänguelemendi olemasolu kunstis vastandub kujutlusele kunsti ühiskondlikust toimest; tegelikult on asi hoopis vastupidi: mäng on üks teedest, mille kaudu saab juhtida abstraktset ideed käitumisse, tegevusse). 

3.1. Kunstilised mudelid kujutavad endast teadusliku ja mängulise mudeli omapärast ühtsust, mis üheaegselt organiseerivad intellekti ja käitumist. Mäng on kunstiga võrreldes sisuta, teadus aga toimeta.


Märkused:

[1] Vt: Karl Groos 1896. Die Spiele der Thiere. Jena: Verlag von Gustav Fischer. 

[2] Пушкин А. С. 1940. Поли. собр. соч.: В 16 т. М.– Л.: Изд-во АН СССР.Т. 9. Кн. 2. С. 492.

[3] Lev To1stoi. Kogutud teosed, 1 kd. Tallinn: Eesti Riiklik Kirjastus, 1954, lk 82–83.

[4] Б. Пастернак. Стихотворения и поэмы. М.–Л.: Советский писатель 1965, с. 477. [Kui palju on vaja julgust, et mängida igaviku jaoks, nagu mängivad kuristikud, nagu mängib jõgi, nagu mängivad teemandid, nagu mängib vein, nagu katkestamatult tahab mängida vahel saatus, nagu mängis kunagi plika lihtrahva ees valges triibuga kleidis ja suure patsikrunniga.] 

[5] L. N. To1stoi. Kogutud teosed, XI kd. Tallinn, 1958, l. 276. 

[6] Sealsamas, lk 283–284. [Sõnale säde vastab originaalis игра.] 

[7] Oleks väga ahvatlev konstrueerida modelleerimisse suhtumise ajalugu, uurides seda, kuidas maailmakirjanduses on kujutatud loomisakti: mütoloogilised tekstid, kosmogoonilised süžeed maailmakirjanduses (Milton, Lomonossov, Radištšev) ja kaasaegsed luuletajad pakuksid siin erakordselt huvitavat ainet. Selle pöördküljeks oleks destruktsioonikontseptsiooni, eshatoloogiliste tekstide uurimine. 

[8] Б. Пастернак. Стихотворения и поэмы. М. – Л., 1965, с. 202. [Nii mängis noore Maa ees üks andekas režissöör, hõljudes kui vaim vete kohal, ja hõõrus murtud ribi. Ja ta pressis end maailma läbi kõikjal vedelevate prožektor-päikeste klaaside ja talutas värisevat kätt pidi näitlejanna saatusliku debüüdini.] 

[9] Пушкин А. С. 1948. Поли. собр. соч.: В 16 т. М.– Л.: Изд-во АН СССР., т. III, кн.I, с. 228. [Valan pisaraid väljamõeldise kohal]. 

[10] A. S. Puškin. Jevgeni Onegin. Muinasjutud. Draamateosed. Tallinn: Eesti Raamat, 1973, lk 66.

Algselt ilmus:

Тезисы к проблеме: «Искусство в ряду моделирующих систем». – Труды по знаковым системам III: 130–145, 1967.

Tõlkinud: Rein Veidemann